Greenwich est un site classé au patrimoine mondial de l'UNESCO, le siège du Greenwich Mean Time (GMT) et l'un des quartiers les plus historiques de Londres.
Au cœur de Greenwich, vous trouverez le voilier historique Cutty Sark, le Musée maritime national, la Maison de la Reine et l'Observatoire royal, tous situés à quelques minutes de marche les uns des autres. Ensemble, ces quatre attractions étonnantes et renommées constituent les Royal Museums Greenwich.
Le jeu, l'éducation et l'inclusion étant au cœur même de la culture du musée, l'objectif d'une nouvelle expérience de jeu en plein air était d'élargir l'offre et de créer une destination pour les familles qui ne serait pas seulement un moment fort de leur première visite, mais qui constituerait également un attrait majeur pour revenir au musée à maintes reprises.
Le plan initial du site, esquissé par l'équipe de conception, en est la preuve.
Avec un peu plus de travail, cela s'est transformé en visualisations de certains des éléments clés.
L'inclusivité étant au cœur de l'éthique du musée, ils nous ont mis au défi de repousser de nouvelles limites.
Pour y parvenir, les six premiers mois de travail sur le projet ont été consacrés à l'écoute, à l'apprentissage et à la compréhension des besoins d'un public étonnamment diversifié, par le biais d'un programme d'engagement des parties prenantes. Plus de 100 heures de consultation ont été consacrées à plus de 200 personnes, issues d'écoles et de groupes SEND locaux, afin de les aider à concevoir la pièce de théâtre dont ils avaient toujours rêvé de pouvoir profiter.
Ce processus a touché chaque partie de la conception à l'échelle micro et macro, des grands thèmes de conception, tels que le nombre, les caractéristiques et l'emplacement des points d'accès au site, jusqu'aux plus petites touches de finition. Nous avons intégré leur réflexion dans le tissu de l'aire de jeu dès le départ, en faisant en sorte que les caractéristiques SEN soient cohérentes et fassent partie de la narration de la pièce, plutôt que de les ajouter comme une seconde pensée.
Le projet terminé est notre construction de jeux d'aventure la plus inclusive à ce jour, avec 85 % du jeu fini accessible aux utilisateurs de fauteuils roulants et encore plus à ceux qui ont des besoins supplémentaires.
Vous pouvez voir comment il a commencé à prendre vie grâce à nos images de synthèse.
L'attaque du Kraken
Le thème commence lorsque vous traversez la plage pour affronter le redoutable Cutty Shark. Un tyran de l'espace petite enfance, qui permet aux jeunes enfants de glisser et de grimper dans la gueule du requin et dans le ventre de la bête ! Ils peuvent également jouer de la musique mystique sur le Xylo-bone, conçu sur mesure pour ressembler à un squelette de poisson, vestige du repas de la bête !
Boussole géante
Ce rond-point entièrement accessible utilise Greenwich pour tracer un méridien à travers l'aire de jeu, avec des marques colorées placées dans la surface du rond-point et le revêtement de sécurité au-delà, intégrant pleinement le thème.
Sillage du navire
En utilisant le sillage du navire, nous avons créé une rampe accessible pour permettre l'accès au niveau supérieur du navire avec des points d'intérêt ludiques le long du parcours : La Parade des étoiles de mer, un jeu conçu pour les personnes ayant des besoins profonds, et un jeu en langue des signes britannique.
La bicoque
Montez à bord du navire et explorez les espaces de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des ponts. Avec ses possibilités d'escalade, de glissade et de jeu SEN, The Shanty permet aux aventuriers de tous niveaux de faire équipe et de repousser l'attaque du légendaire Kraken !
L'un des éléments clés est la table du capitaine multisensorielle - conçue pour correspondre à la disposition de l'aire de jeu elle-même, ce jeu interactif entièrement sur mesure s'adresse à tous les niveaux d'aptitude. Cette carte donne vie à une ancienne carte maritime en 3D. Elle comporte des labyrinthes à doigts, des dominos en braille (pour expliquer la table aux personnes malvoyantes ou non-voyantes) et un curseur pour les voiliers qui permet aux visiteurs de tracer leur route entre les ports et les destinations maritimes.
La cale à marchandises située en contrebas est équipée de canons à tambour et d'un mur de tonneaux - l'endroit idéal pour se cacher des autres explorateurs - remplis d'une sélection de contenus pour créer de la profondeur, de l'intrigue et de l'excitation.
Glissade de tubes de tentacules
Des hublots sont présents sur toute la longueur du toboggan, tandis que vous descendez dans la tourmente des mers sauvages en contrebas, à travers le tube d'acier géant qui imite l'attaque du Shanty par l'un des tentacules du Kraken. Une fois sur la terre ferme, les visiteurs peuvent remonter à bord par le mur d'escalade des balanes.
Le Kraken
Surgissant des profondeurs pour attaquer le navire de l'explorateur, cette bête géante offre de nombreuses possibilités de jeu physique et imaginatif. Pour les plus courageux, il y a le cerveau Krakens sur lequel on peut jouer : Il mesure 2,5 mètres de long, avec des vaisseaux sanguins bleu fluo et des tentacules cérébrales suspendues sur lesquelles on peut se balancer !
Tours à tentacules
Une extension du Kraken est la tour géante à tentacules, où vous pouvez grimper et vous frayer un chemin à travers ses multiples membres.
L'un des principaux commentaires des parties prenantes était que l'inclusivité peut souvent être synonyme de gestes symboliques ou d'inclusivité après coup. Oui, une personne en fauteuil roulant peut accéder à certaines zones, mais il n'y a littéralement rien à faire en chemin, ni même une fois sur place.
Nous avons cherché à surmonter ce problème en faisant du trajet vers une nouvelle zone une partie intégrante de l'aire de jeux. Les rampes d'accès s'enroulent et se retournent pour rendre l'expédition plus excitante et plus intéressante. Sur le Shanty, il y a The Starfish Parade, un jeu conçu pour les tâches répétitives et destiné aux personnes ayant les besoins les plus profonds. Il y a une cloche de navire, une roue de navire géante qui vous permet de prendre la barre, et des télescopes pour guetter les envahisseurs au milieu du navire.
En outre, nous avons installé un rond-point entièrement accessible et un trampoline en contrebas, le tout dans un thème magnifique. De plus, vous pouvez escalader le Kraken sur ses poignées jaunes très hautes et contrastées et participer au jeu BSL (British Sign Language) qui présente un personnage non binaire avec lequel vous pouvez interagir.
L'ensemble de l'espace a été créé en collaboration avec nos propres équipes de conception et de construction, ainsi qu'avec les personnes qui, nous l'espérons, l'aimeront et l'utiliseront - semaine après semaine.
En guise de touche finale, nous avons créé les créatures marines que les acteurs de l'école spécialisée ont eux-mêmes conçues, et chacune d'entre elles est nommée sur les boîtes de plantation sensorielle, de sorte qu'ils s'approprient véritablement la pièce. Et lorsque le jeu devient trop intense ou que vous avez besoin de vous détendre, nous avons conçu l'alcôve pour qu'elle devienne un espace sûr et tranquille, où nous avons gravé des chants de marins sur les bancs, pour que tout le monde puisse chanter ensemble.
Le jeu inclusif est incroyable. Les enfants ne voient pas les handicaps, ils voient que nous avons créé la capacité de jouer ensemble avec tout le monde, quelles que soient les capacités de chacun. Tout a été conçu pour encourager les joueurs de tous niveaux à jouer ensemble. Pour être réellement inclusif, tout le monde doit en retirer la même expérience de jeu, ce qui signifie qu'une aire de jeux doit offrir un niveau de défi à TOUTES les capacités, y compris aux utilisateurs SEN.
Bienvenue à The Cove, au Musée maritime national.