15 juin 2026
Mondial
Il y a une conversation dans l’industrie des attractions touristiques qui n’a pas assez de temps d’antenne. Quand nous parlons de rendre nos espaces de jeux « accessibles », beaucoup d’entre nous se félicitent discrètement d’avoir installé une rampe ou élargi une porte. Mission accomplie, case cochée. Mais d’après les recherches que nous avons menées pour la présentation aux membres de l’NAFDMA, la plupart d’entre nous ont confondu deux idées très différentes et tout aussi importantes.
Et, tant que nous n’aurons pas compris la distinction, notre industrie continuera à créer des attractions qui accueillent techniquement des enfants en situation de handicap sans jamais vraiment les accueillir.

L’accessibilité concerne la portée physique. C’est l’infrastructure qui permet à un enfant utilisant un fauteuil roulant, un cadre de marche ou toute aide à la mobilité de se déplacer dans un espace : pour aller de A à B, puis de B à C. Une rampe qui permet à un utilisateur de fauteuil roulant de monter au sommet d’une structure de jeu est un exemple de conception accessible. Les larges voies de circulation, les multiples points d’entrée, les surfaces de sécurité fermes et les espaces de dépassement sur des passerelles surélevées entrent tous dans cette catégorie.
L’accessibilité est nécessaire. Sans cela, certains enfants ne peuvent tout simplement pas entrer dans votre espace. C’est un échec avant même que le jeu ait commencé.
Mais voici le problème : le design accessible, à lui seul, est passif. Comme l’ont révélé nos recherches avec des groupes de besoins particuliers, « les rampes sont ennuyeuses ». Un enfant capable d’atteindre physiquement un espace n’a pas automatiquement reçu quelque chose de significatif à faire une fois arrivé. Ils ont eu accès à eux. Ce n’est pas la même chose que d’appartenir.

Le jeu inclusif va encore plus loin, et c’est un défi de design bien plus intéressant. Le jeu inclusif signifie qu’une fois que chaque enfant est dans l’espace, ils peuvent tous participer à la même activité, côte à côte, à armes égales.
Pensez à une escalade traditionnelle de filet de corde. Un utilisateur de fauteuil roulant peut atteindre la base via une rampe, mais il ne peut pas s’y joindre. C’est accessible mais pas inclusif.
Pensez maintenant à un rond-point accessible en fauteuil roulant où un enfant en fauteuil roulant tourne avec ses amis debout. Ou un tube parlant sur une rampe qui donne à l’enfant qui monte quelque chose à faire, quelque chose qui le relie à l’enfant déjà en haut. C’est inclusif.
La distinction est sociale. Le jeu inclusif consiste à partager une expérience. C’est la différence entre un enfant qui regarde les autres jouer et un enfant qui joue « avec » les autres.

Il est compréhensible que nous recourions à une pensée accessible. C’est concret, mesurable, et il répond aux exigences de conformité. Les rampes ont des dimensions. Les surfaces ont des classifications. La conception accessible peut être auditée.
Le design inclusif est plus difficile. Cela nous oblige à réfléchir à ce qu’est réellement l'« expérience » du jeu, et pas seulement à savoir si un enfant peut physiquement l’atteindre. Il nous demande de concevoir des activités qui fonctionnent simultanément sur une large gamme de compétences, d’âges et de besoins. Cela nous pousse à cesser de considérer les enfants en situation de handicap comme une simple pensée à prendre en charge et à commencer à les considérer comme au centre du cahier des charges de conception.
Inclusif et accessible ne sont pas la même chose, et les espaces de jeu les plus réfléchis abordent les deux aspects.
L’objectif est un espace où des enfants de différents âges et capacités peuvent jouer ensemble, pas côte à côte, mais véritablement « ensemble ».

La bonne nouvelle est que beaucoup des meilleurs éléments de jeu inclusifs sont aussi les plus engageants pour tous les enfants. Le jeu sensoriel, par exemple : instruments de musique extérieurs, murs tactiles, tunnels d’écho, jardins d’herbes aromatiques. Celles-ci répondent aux besoins des enfants neurodivers et des enfants ayant des troubles sensoriels tout en rayant chaque visiteur qui passe.
De même, les trampolines au niveau du sol, les ronds-points accessibles aux fauteuils roulants et les panneaux interactifs placés à des hauteurs accessibles ne servent pas seulement les enfants ayant des besoins de mobilité. Ils créent des occasions de jeu qui attirent frères et sœurs, parents et enfants de tous niveaux dans des moments partagés.
Le principe que nous défendons est que les rampes véritablement accessibles ne devraient pas être de simples itinéraires de transport en commun fonctionnels. Ils doivent contenir des éléments de jeu en chemin : puzzles, tubes parlants, surfaces texturées et un intérêt visuel. Le voyage devient une partie intégrante de la pièce, pas seulement un moyen d’atteindre l’endroit où les autres jouent. Ce petit changement de pensée transforme une fonctionnalité de conformité en une expérience véritablement joyeuse.

Il faut être clair : la conception du jeu inclusive est la bonne chose à faire. Mais c’est aussi une bonne affaire.
Les familles qui incluent un enfant en situation de handicap ne viennent pas seules. Ils amènent des frères et sœurs, des grands-parents et des amis. Quand une attraction fait que chaque membre de ce groupe se sent vraiment inclus, et non seulement toléré, ces familles deviennent vos défenseurs les plus fidèles. Ils reviennent. Ils recommandent. Ils deviennent détenteurs de passes saisonnières.
CAP. Les recherches de CO montrent constamment que les environnements de jeu conçus avec l’inclusion au cœur favorisent des temps de séjour plus longs, des visites répétées plus fortes et une satisfaction globale des visiteurs. Le jeu inclusif ne réduit pas votre audience. Cela l’élargit.

La prochaine fois que vous examinez une proposition de design de pièce, essayez de poser deux questions séparées plutôt qu’une seule.
Premièrement : chaque enfant peut-il aller à la pièce ? C’est votre contrôle d’accessibilité : itinéraires, surfaces, points d’entrée, espaces de repos.
Deuxièmement : une fois qu’ils sont là, chaque enfant peut-il participer ? C’est votre test d’inclusivité : activités partagées, opportunités de co-jeu, éléments qui fonctionnent indépendamment des capacités.
Un espace qui répond oui aux deux questions est quelque chose qui vaut vraiment la peine d’être construit. Un espace qui ne répond qu’à la première a fait le minimum. Et les enfants qui méritent mieux que le minimum sont exactement ceux qui ont passé leur vie à le recevoir.
*Inspiré par les recherches et les analyses du CAP. Présentation du CO « Douze étapes vers un jeu plus inclusif », présentée lors de la NAFDMA 2026.*